Arcaron, Encuentro en las Dunas

Encuentro en las Dunas es el último Rol en Vivo, de la saga Bajo las Dos Lunas, realizado por la Asociación Arcaron. En este evento se reunieron más de 45 participantes para encarnar sus personajes e intentar desenmarañar todos los filamentos de la trama de Arcaron a lo largo de dos días de juego.

¿Qué es Arcaron?

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Caballero Dragón antes de caer en Batalla

Arcaron es un mundo de alta fantasía medieval creado por dos amigos (Laia (Kyo) y David (Kaze)) e inspirado en el mundo de Final Fantasy, especialmente en la cuarta entrega de este videojuego. Arcaron recoge lo mejor de ese mundo y lo destila hasta conseguir esa esencia que le da vida propia.

Arcaron está lleno de sorpresas y oscuras tramas, está en constante crecimiento y evolución, cada país, personaje y rincón poco a poco va creciendo y madurando, dándole así la sensación a los participantes que en cada evento hay algo nuevo a descubrir. Además, son los mismos jugadores quienes hacen que Arcaron vaya cambiando. No importa que simplemente seas un guerrero o un pequeño aventurero, cualquiera puede hacer que el mundo de Arcaron cambie, ya bien sea algo insignificante o la misma caída de un país.

En Arcaron coexisten estilos muy diferentes, tanto como lo pueden ser el Steampunk, ambientación Oriental o incluso un estilo Kitch al más puro estilo de los años 80.

Por otro lado, Arcaron guarda un sinfín de detalles que le convierten en único: una amplia cantidad de monstruos contra los que los jugadores podrán luchar, intrínsecas máquinas que tendrán que reparar y poner en funcionamiento para que todo vaya bien, posiblemente el trasfondo más extenso de todos los conocidos (su Liber Terra) y muchas otras cosas que no os queremos desvelar porque es mejor que las descubráis vosotros mismos.

Encuentro en las dunas

Un guerrero de Damcyan

Un guerrero de Damcyan

“En un tumultuoso periodo para el reino de Damcyan y con una guerra con el gigante reino de Toroia, la princesa ha decidido tomar las riendas de la situación dirigiéndose a dar soporte a los soldados defensores de Nam-Rabanasta. Una pequeña ciudad costera del oeste del reino, extrañamente sitiada desde hace semanas por un viejo enemigo, la flota de feroces retribuidores Aisleños de la Hermandad del Acero.

Una situación poco propicia para el avance del pacto firmado apenas unas semanas antes con el monarca del reino amigo de Baron. Pero Clevass Baron no es un hombre de dudas ni temores. Jor-El ab Damcya le prometió la mano de su hija, y Clevass no dudará en demostrar cuan digno es de ella, ya sea ante los Toroianos, los Aisleños o contra quien desee destruir la paz del reino de su prometida.”

Así empezaba la presentación para este rol en vivo, que se llevó a cabo el fin de semana del 4,5 y 6 de septiembre. Se trataba de una partida con acción, intrigas políticas y relaciones sociales y, por supuesto, con mucho trasfondo a descubrir. Esta partida como se ha mencionado anteriormente forma parte de una saga que incluye, en su mayoría, a jugadores de los reinos de Baron y de Damcyan. Desarrollando los conflictos que tienen ambos países y los misterios que se encuentran dentro de sus fronteras.

Tras bastidores de Arcaron

Master (Kaze) en pleno rendimiento

Master (Kaze) en pleno rendimiento

En este Arcaron se ha contado con una amplia cantidad de organizadores y gente que ha dado apoyo a la organización: tres Masters (Ferran, Kaze y Kyo), siete técnicos (Ana, Drachenfels, Nainodel, Pantel, Rut, Sky, Urbin) y tres multimedia (Mónica con fotografía y Drachenfels/Nainodel video) además de dos cocineros (Meji y Orion).

Arcaron cuenta además con más gente en su equipo, como por ejemplo un ilustrador, que ayuda y da más calidad a todos sus eventos y material.

En Encuentro en las Dunas ha habido un importante despliegue de medios además de los anteriormente mencionados. Gracias a Marc Gelpí se pudieron disponer de aplicaciones multimedia y gracias a Pantel unas extraordinarias máquinas (¿Quién se olvidará de Matilda?).

La gente suele ver sólo un montón de fichas y cosas que hacer durante la partida, quizá algo de atrezzo que incluso no acabe de ser la octava maravilla del mundo, pero lo cierto, es que detrás hay un magnífico trabajo de muchísima gente antes, durante y después de la partida. Todo lo mencionado y más de 250 páginas escritas avalan este hecho.

Desarrollo de la Partida

Las Saychay

Las Saychay, las videntes de las dunas

Abuelo que ya soy mayor, quiero algo mejor que un cuento.

Dicen que los cuentos son para niños. Yo no creo que sea verdad, aunque un rol en vivo es como un cuento para mayores, y sino, ya veréis.

Hace mucho, mucho tiempo, en un país salido del ensueño…

Situada en el reino de “Damcyan”, de texturas y estética arabesca, en el pequeño pueblo de Nam-Rabanasta, la partida de Arcaron estaba envuelta en un mar de conflictos, pactos políticos y misterios del pasado.

Cómo no, hay princesa y caballero galante…

Todo empezó bajo la luz de la luna, los habitantes de Nam-Rabanasta eran asaltados por tropas enemigas, pero ante su desesperación llegó la princesa de su reino dispuesta a frenar las intenciones asesinas de los asaltantes. Los esfuerzos de la princesa no fueron suficientes y allí acudió su príncipe de brillante… digo su rey de armadura oscura para salvar al pueblo y cortesmente postrar el estandarte enemigo a los pies de la princesa.

Todo buen cuento tiene un ‘dungeon’… digo un nudo…

Así, por la mañana y ya recuperados del día anterior, los jugadores se pusieron en pie no sin antes rezagar un poco. Había mucho que resolver, el extractor de la mina del pueblo no funcionaba, había indicios de antiguos rituales, y los descubrimientos arqueológicos mostraban inquietantes secretos del pasado.

Así pues los jugadores se dirigieron a arreglar los problemas del pueblo entre intentos de incendiar sus casas. Y cada vez nuestro flamante rey se ganaba mayor confianza por parte de la joven princesa.

Un poco de drama y sentimiento para amenizar la noche.

Con alevosía y nocturnidad las tramas se fundieron para dar paso al final del segundo día. Mientras unos acababan de descifrar antiguas tablas y conseguían entrar en un extraño portal que los conducía hasta el primer hombre, un Adán “criogenizado”, una chica acababa el sangriento ritual que la iba a llevar a convertirse en un poderoso ser de oscuridad.

Finalmente, y tras la misteriosa desaparición de la chica del ritual, todos pudieron contemplar al “Adán” que despertaba ternura y empatía en todos. Nótese como muchas chicas lo abrazaban dado sus sentimientos “fraternales” hacia él.

Desastre y peligros épicos para un final titánico.

Si os digo que la tierra empezó a temblar y que casi todo estuvo a punto de explotar por un fallo en el extractor de la mina, pensaréis que la cosa fue sosa. Pero la verdad es que aparecieron también dos “grandes enemigos” reclamando atención. Fueron apariciones breves, tras un seguido de ataques, y evidentemente la cosa acabó a espadazos.

Quién iba a decir, que el rey y la princesa serían los primeros en huir en barco volador. Los cuentos ya no son lo que eran.

Conclusión Final

Antes de finalizar el vaje

Antes de finalizar el viaje

Lo malo:

Falta de Pre-partida. Quizá este sea uno de los motivos por los que le costó más a la gente meterse en el papel y arrancar, además de que a los jugadores les faltaba conocer los conceptos básicos de la partida, tanto a nivel de historia como de normativa.

Mucho Off-Game. Resultó algo descorazonador la cantidad de Off-Game que hubo en partida, faltó que los jugadores pusieran más de su parte no únicamente para facilitar a los masters su labor o ni tan siquiera para que aquellos que estaban en partida no les entorpeciera su roleo y su avance, sino para que aquellos que salían Off-Game pudieran disfrutar más de la partida. Era una partida lo suficientemente rica y con contenido como para no salir tanto de juego. Una auténtica lástima.

Falta de integración del Wargame. Y quizá no sólo falta de integración, sino de llevar a cabo correctamente el sistema que se había preparado de Wargame. Era una gran propuesta ya conocida en las Batallas del Mar del Norte y que pasó completamente desapercibido.

Faltó rizar el rizo. La escena final pasó demasiado desapercibida, no únicamente por la ubicación, sino también por la brevedad de la misma. Quizá por eso algunos se fueron con algo de mal sabor de boca, a pesar de que no faltara esa escena final.

Lo bueno:

La Organización. En este Arcaron se dispuso de un enorme equipo humano (ya mencionado a lo largo de este artículo). Eso facilitó mucho la coordinación y ejecución de escenas y algunos eventos que surgieron de forma espontánea.

El Sistema de curación. El sistema de curación era muy resultón, además de que motivaba a meterse más en juego. El maquillaje resultó un importante aliado para esto.

Profundidad de la partida. Muchas tramas, un buen guión y eso solo son los entrantes de una partida que simplemente por eso ya prometía ser grande gracias a esta tan buena base. Lastima que algunas tramas resultaran complejas y que otras no fueran bien esgrimidas.

Gadgets. Un sinfin de cosas a disponer en la partida, desde Matilda (una máquina de extracción de óleo) hasta frasquitos con sangre y flores para recolectar. Hubo gran riqueza y variedad.

Personajes únicos. A pesar del Off-Game y de la dificultad de las tramas, algunos lograron esgrimir de forma impresionante sus personajes (fueran o no importantes). Más de un guerrero de segunda fila y más de algún personaje más épico será retenido en nuestras retinas durante un largo tiempo. Muchas felicidades.

En conclusión, fue un ReV bien planificado, con apuestas arriesgadas y que pese a los fallos, pronostica un buen futuro para Arcaron. Y ya para cerrar este artículo felicitar a los masters. Estáis en un gran proyecto por el que vale la pena seguir trabajando más, y también felicidades a la nueva incorporación en Arcaron, Ferran, que llega pisando fuerte.

Más información: www.arcaron.org

Artículo: Drachenfels & Nainodel

PD. ¡Próximamente el vídeo!

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